Pokémon Go cativa as mulheres e não é pelos bonecos fofinhos

O novo jogo Pokémon Go é um sucesso em todos os países onde está disponível e nas duas últimas semanas não se tem falado de outra coisa – até Sara Sampaio comemorou o seu aniversário com uma festa inspirada no fenómeno.

Os motivos para se falar tanto do jogo nem sempre são positivos. Por ter a geolocalização como uma das suas caraterísticas principais, o Pokémon Go pode criar várias situações de perigo para os seus utilizadores, sobretudo crianças e jovens. No Reino Unido, a Sociedade Nacional para a Prevenção da Crueldade sobre a Crianças (NSPCC) alertou para a facilidade com que os pedófilos e outros criminosos podem encontrar menores através do jogo.

Mas a mesma característica pode estar a trazer mais mulheres para um universo tradicionalmente mais masculino. Essa é, pelo menos, a convicção de algumas jogadoras veteranas ouvidas pelo site americano Fastcompany, como Katherine Cross, que é também socióloga.

Por ser um jogo que mistura o mundo virtual com o físico, obriga os utilizadores a deslocarem-se em espaços reais e mostrarem quem são, sem estarem escondidos atrás de nomes fictícios ou avatares. Segundo, a especialista em comportamento e assédio online isso acaba por inibir os níveis de agressividade, perseguições e ataques verbais, muitas vezes com ameaças de violação e de morte à mistura, a que as mulheres estão sujeitas, como o dos jogos virtuais.

É o filtro dissociativo da Internet, combinado com a cultura que reforça a ‘não realidade’ fundamental do espaço virtual, que torna o assédio possível”, defende Katherine Cross, acrescentado que a maioria de nós se habituou a ver o espaço na rede como um sítio irreal onde se pode fazer tudo sem haver consequências.

De acordo com o artigo do Fastcompany, muitas mulheres que aderiram ao Pokémon Go descreveram o ambiente do jogo como amigável, independentemente de jogarem em grupos exclusivamente femininos ou com elementos de ambos os sexos.

A componente real do Pokémon Go – que segue, em alguns aspetos, uma lógica semelhante à dos jogos de exploração físicos, como, por exemplo, o Geocahing – obriga, segundo a socióloga, “a reconhecer outros jogadores como nossos semelhantes, e não apenas avatares num ecrã”.

Winona Tong, uma assídua utilizadora de jogos online e jogos de consola, também ouvida pelo mesmo site, concorda: “Muita gente que usa uma linguagem ofensiva online não faz o mesmo pessoalmente”.

Tong encontra semelhanças entre o Pokémon Go e um outro jogo de realidade aumentada (termo que designa a integração de informações virtuais em visualizações do mundo real) criado pela mesma empresa, a Niantic Labs. Esse jogo, que se chama Ingress e foi lançado em 2012, mostrou ser mais inclusivo para as mulheres que passaram a ser vistas como iguais pelos seus pares masculinos, alcançando muitas o topo dos rankings. Tanto mulheres adultas como mais jovens disseram sentir-se respeitadas e bem-vindas quando jogavam o Ingress, apesar de não chegarem a ser um terço do total de jogadores.

No caso do Pokémon Go, prevê-se que a percentagem de mulheres seja maior, até porque o propósito do jogo não são os duelos e as batalhas sangrentas entre adversários virtuais que se travam frequentemente nos jogos online e que, por vezes, são levados demasiado a sério pelos jogadores.

 

Imagem de destaque: Roman Yanushevsky / Shutterstock.com

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